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一些讨论
Subsurface Scattering
次表面离散布(3S)
3S能产生出非常自然的半透明物体效果。为了产生除了玻璃或干净的水之外的透明物体的效果,引入了MAX系统中的首个3S。
它能使半透明物体产生很强的实体感,例如你可用它产生出人体皮肤。它基本真正的3D体积化GI处理,它计算数百万的采样点,所有渲染起来会很慢。
1 Usescattering Subsurface Scattering(开启3S)
2 Samples (采样)
控制光线对物体的深入,较小的值使光只射入很浅的地方,得出的线非常粗糙,就像有很多的杂质的效果,而大的值使效果趋于平滑,但过高的值意义不大且增大渲染时间。
3 Rays(3S光线数量)
每一半射入的光线在空间中离散成多束光线。该选项决定离散成几条光线,过小的值感觉像有杂质的东西,而散 价平滑,但过高没意义。
4 Filter(过滤色)
相当于半透明物质的内部色彩,使内部反出的光产生色彩,可使用贴图去定义出多彩的图案。
5 Density(密度)
提高该值将使射入物体的光减少,而较低的值将使光更多地射入物体内部,使物体变得更加透明、光亮。
6 Multiplier(倍增)
人工提高内部光线的亮度,使内部颜色更加明亮
小心得,贴图尺寸一定要巨大
那我就说一点小小的意见
骨头突出的地方偏黄,脂肪厚密的地方偏暖.,皮下组织较丰富的一般偏灰.但不是蓝或绿,
不能用照片,因为照相机的捕光是要折中的.所以照片图象颜色不丰富,缺乏调子.铺色不平均
制作贴图要有了比较完整的色彩贴图就同时进行.这样便于及时修改..
不要在检查贴图时打光(比如三点光.)尽量让光线爆光.这样你能看到你看不到的地方的问题
.是模型.
所有的材质都是结构的再现.材质的规划和设计(暂称为设计)应该在你建模时就同时做了.材质的到位首先是结构的到位..你建模都没到位.难道还指望你要的材质效果会恰巧的在你想要的位置吗
不能忽视DIFFUSE.皮肤色在完成时DIFFUSE.应该按你的角色皮肤的干燥度做适合的调整.但值一般不会在95以上.
图象边缘比如发根.绝不能草草带过,要仔细描绘,并适当的变暗.
小小意见听过就算
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CDV 米笼的经验
型色是要统一的.
下图A的铺色概念是大部分人在犯的错误.这样第一是谈及不上什么调子的.二.调子的不完整导致表现结构的不完整,换句稍微术语一点的是语言不纯粹.
下图B我在没有任何其他改变的情况下补了一个灰调子.使这样的调子完整.
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下图1 我们模拟两块高低不平的骨头 A B C D 四个突起的骨点
[$nbsp][$nbsp][$nbsp]2 让我们虚拟在骨头上布上横向的肌肉. 肌肉在 H G 处组织严重拉伸..相反 E F 的肌肉受不到外力的作用,开始堆积..变厚.
[$nbsp][$nbsp][$nbsp]3 伏上皮肤.H G 处肌肉组织因拉扯变的稀薄.骨头外突.顾偏黄
[$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]E F 处的肌肉有过多的堆积.皮下脂较厚.偏暖.
[$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]一般灰调会出现在结构的滑坡处.
[$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]
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关于手的制作图
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各种风格的作品
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