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〖精彩〗土人AS入门系列汇总

本帖子转自蓝色经典 土人系列AS入门教程--基础篇 我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。 AS基础 ----------------------------------- 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
CODE
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
CODE
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
CODE
on([color=red]release[/color]){ stop(); }
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
CODE
当(松开){ 停止 }
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
CODE
onClipEvent([color=red]load[/color]){ stop(); }
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
CODE
当剪辑(载入){ 停止 }
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。 unload 卸载,当MC卸载的时候执行。 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码} 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了smile.gif AS 语法篇 ----------------------------------- 看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧 土人系列AS入门教程--基础篇 接下来我要讲的是AS的语法。 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如
CODE
play(); //让时间轴的指针播放 stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); //往下走一帧 prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个
CODE
_x _y _alpha _width _name..... 等等属性
上面的都是属性 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如
CODE
if (条件){ //条件满足执行这里的代码 }else{ //条件不满足执行这里的代码 } for(i=0;i<N;i++){ //执行这里的代码N次 } while(条件){ //当条件满足时一直执行这里的代码 }
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西: AS 语法的大小写是敏感的。 方法的概念。 属性的概念。 (待续)

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了smile.gif AS 对象篇 ----------------------------------- 这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 土人系列AS入门教程--基础篇 土人系列AS入门教程--语法篇 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:
CODE
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
CODE
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是
CODE
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧? 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看: 从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
CODE
[color=red]_root [/color]房子 [color=red]_root.myMc [/color]房子.桌子 [color=red]_root.myMc.myBtn [/color]房子.桌子.书
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 房子.打扫() 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
CODE
房子.打扫(); 房子.木桌子.整理(); 房子.玻璃桌子.打碎(); 房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 smile.gif 比如要主场景停止播放,就是
CODE
_root.stop();
要MC停止播放,就是
CODE
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: 房子.红色椅子.修理() 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
CODE
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
CODE
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
CODE
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书 _root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
CODE
_parent.打扫();
意思就是打扫房间; 在 mc_shu 的 timeline 里面写
CODE
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。 _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 今次就到这吧,回顾下: 点语法 学会表达对象 学会用绝对路径和相对路径表达对象 如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了smile.gif AS 实战篇 ----------------------------------- 如果你刚开始学习AS,并且没有看过我前面3篇教程的话,这里是连接: 土人系列AS入门教程 这次我们要进入实战,我要教你们做一个很简单的游戏,下面的每句代码我都会加上注释,如果你看过上面的教程,我想要全部理解应该不会困难。 现在让我们开始吧。这个游戏是我初学的时候按教程做的一个游戏,所以印象比较深刻。这个游戏叫做蜗牛赛跑,流程是这样的:画面上有若干条赛道,每条赛道上面有一只蜗牛,每只蜗牛爬行的速度不一样。游戏开始了,你要猜猜哪只蜗牛先跑到终点。如果你猜对了,You Win,否则,Game Over。 第1步,我们先设置场景的大小 600*400 px ,运行速度为 48帧/秒 这个是我个人喜好速度。 tr1.gif 第2步,我们把默认的层名称改成Bkground,并且画上赛道、起跑线和终点线,我这里是4条赛道。 tr_s2.gif 第3步,新建一个层,层命名成WN_Layer,然后画一个会动的蜗牛放在这个层,F8定义成MC,MC命名成WN_MC。把蜗牛的尾巴放在整个MC的正中间,如果少了这步,蜗牛还没到终点就结束了。然后复制3个一样的蜗牛,在属性栏里面调整一下颜色,使他们看起来有点区别。然后对齐放到各条赛道的起点位置。 第4步,新建一个层,命名成btn , 然后做一个按钮,复制4个分别放在4个蜗牛的旁边。 tr3.gif 第5步,记住蜗牛开始的X轴位置数据,我这里是25,然后把一个蜗牛拖到终点看看它的X轴位置数据多少,然后记下来,为AS做准备。我这里得到的是540。记得把它放回去哦~ tr_s3.gif 第6步,新建一个层,命名为Actoins,用来写AS的。这个层我们需要4个关键帧。我来讲一下为什么。 我们需要一个帧来准备开始游戏,也就是让玩家猜的帧,是游戏一开始的蜗牛不动的画面。这个就由第1帧来完成了。我们做的4个按钮也就是要让玩家去猜哪只蜗牛会赢。 当游戏开始以后,玩家不能改变数据了,所以在乌龟爬的过程中,按钮层没有内容。 第2个帧我们要让每个蜗牛都爬一次,为什么只让他们爬一次呢?因为时间轴的指针经过这个关键帧的时候,只让帧里面的AS执行一次而已。为了让蜗牛不断地爬,我们需要重复的让时间指针走过这个第2帧,所以我们第3帧的内容就是要让时间指针回到第2帧。 第3帧以后就是显示结果的帧了,那我们新建一个层,命名show ,做第4跟第5两个关键帧,在第4帧放一个胜利的字样,在第5帧放一个失败的字样。 另外在游戏结束后,我们需要一个按钮让玩家再玩一次,所以,按钮层的第 4到5 两个帧需要一个按钮。 布置完以后,整个层的结构如图(还没有任何 AS): tr5.gif 现在我们有 4 个对象 : _root.wn1 , _root.wn2 , _root.wn3 , _root.wn4 下面我们一帧一帧来做: Action 第1帧
CODE
_root.stop(); //停止时间轴 _root.truewinner = 0; _root.guesswinner = 0;
后面2句代码定义了两个变量truewinner,guesswinner在_root这条时间轴。变量是用来储存数据的,可以自己定义。这里的truewinner,guesswinner分别表示 哪号蜗牛赢了 和 玩家猜的是哪号 。这里初始化了这两个数据。 Action 第2帧
CODE
_root.wn1._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛1号的X轴数据增加某一数值 _root.wn2._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛2号的X轴数据增加某一数值 _root.wn3._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛3号的X轴数据增加某一数值 _root.wn4._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛4号的X轴数据增加某一数值
看过对象篇,这里理解起来不难吧? _x 表示对象蜗牛的属性之一:X轴的位置。 += 表示自加 , 这样理解 a=a+1 和 a+=1 是一样的。表示自加1。 这里有个方法 , random() 这个方法用来获得一个随机的数字,如 random(10) 获得 0-9 中间的任何一个数字。上面的表达式获得一个从 0-1.9 的一个随机数。 Action 第3帧
CODE
if (_root.wn1._x>540) { _root.truewinner = 1; } if (_root.wn2._x>540) { _root.truewinner = 2; } if (_root.wn3._x>540) { _root.truewinner = 3; } if (_root.wn4._x>540) { _root.truewinner = 4; } //判断哪只蜗牛到了,到了就改变truewinner的值,纪录哪只蜗牛获胜 if (_root.truewinner != 0) { if (_root.guesswinner == _root.truewinner) { _root.gotoAndStop(4); } else { _root.gotoAndStop(5); } } else { _root.gotoAndPlay(2); } /*-------------------------------------------- 判断truewinner的值,如果被改变了,说明已经有蜗牛到了 如果还没有改变,说明蜗牛们还没到。 如果没到,就把_root的指针跳到第2帧,让他们继续跑,如果到了, 判断玩家压的那只和真正到的那只是不是一样。如果猜对了,让时间 指针跳停到第4帧,否则跳停到第5帧。 ---------------------------------------------*/
仔细理解一下流程,应该不难 smile.gif 接下来是按钮上的AS: 第1帧的按钮
CODE
on(release){ _root.play(); _root.guesswinner = 1; }
第一只蜗牛旁边的按钮上面的as。松开按钮后,指针跳到第2帧,然后纪录变量guesswinner为1(猜第1只)。 其它蜗牛旁边的代码类似,就是纪录变量guesswinner值为相对应的 2、3、4 最后一个按钮,用来重玩的。
CODE
on(release){ _root.gotoAndStop(1); _root.wn1._x = 25;//蜗牛1号回起点 _root.wn2._x = 25; _root.wn3._x = 25; _root.wn4._x = 25; }
全部看明白了吧? 这里我就不给源文件了,大家自己动手做做,很有成就感的~ smile.gif (完)

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以前对AS语法是一点都不明白的,看了土人的东西,简单易懂,,就转来色鸟让想学习AS语法的 人一起学习smile.gif

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smile_shy.gif 感谢red狐同学 smile_shy.gif

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早知道我早点转过来 嘿嘿 他写得非常明了清晰 当时刚好开始看flash,受益匪浅!

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我照着做了,,为什么不行? http://www.colorbird.com/cgi-bin/forum/top...h=1&bpg=1&age=0

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FLASH前面等待下载时间 怎么做的呢??:)

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